5月26日,由网易易盾承办的IGS·全球数字文创发展大会“文娱产业健康发展论坛”在成都天府国际会议中心举办。会上,创享投资合伙人朱春涛以《寻找游戏产业新机遇》为题发表演讲。
图 | 朱春涛分享“寻找游戏产业新机遇”
朱春涛表示,整个游戏研发和运营的难度变得更高,游戏公司资金门槛提升得更快。这一变化意味着开发和发行游戏变得烧钱,且风险日益增大,现有游戏厂商的资金实力成为门槛之一,中小厂商不妨转“阵地战”为“奇兵突击”。创享投资以“Z世代”的人群为主要投资标的,从整个游戏市场的现状与变化出发,抓住游戏产业新机遇,积极投资优秀的年轻创业者。
朱春涛拥有10年以上游戏研发经验,6年自主创业经验以及5年以上早期投资经验,曾就职于金山、腾讯、网易等一线互联网公司,对游戏,动漫,网文等文创及互联网行业有深刻理解,擅长文创领域潜力项目的挖掘及产业全方位的资源整合。
以下为演讲内容:
近年成为游戏从业者是很幸运的,因为大家已经选择了一个好的行业,游戏行业市场规模整体保持快速增长,是国内为数不多的复合年化增长能超过20%的行业。游戏市场前景广阔,但用户对游戏产品预期不断升高,导致了一个什么样的结果呢?
对于游戏厂商来说, 运营周期变长,研发实力与资金储备成为无形的准入壁垒。
一是游戏前期投入的回收时间正在变长,且竞争日益加剧。以SLG游戏为例,强竞争会导致买量成本不断的提高,《三国志·战略版》一个下载用户成本近500块,一个付费用户成本近5000块,这是非常高,新晋产品无法用这么高的成本来买用户,所以直接就排除竞争了。
二是研发难度也不断提高,玩家对于内容更新速度的要求更高,上一款游戏生命周期结束前就得把全新高质量的游戏产品推上去,而新游戏上线也面临失败风险,正全方位考验着游戏厂商资金面的韧性。
01 研发与发行 悄然变化
游戏是人类社会追求幸福、成就感、逃避无聊的必然产物。游戏经济的快速发展趋势不可逆转,我们发现,当前游戏行业主要呈现以下几大趋势:
游戏研发的门槛不断提高:如今,所有移动游戏先后采用高品质的引擎。以热门游戏为例,腾讯的《全民奇迹》采用UE4、米哈游的《原神》使用Unity、卡普空的《怪物猎人世界》使用RE引擎都是公认的高质量引擎,这些公司也在3D引擎上进行了深度的开发,《剑侠情缘3》也是凭借自研引擎技术进行开发。高质量游戏一旦推向市场,往往更受玩家认可,销量好,获利高。
中国游戏出海成绩亮眼:在版号审核趋严的情况下,2020年游戏版号发行量为1405个,而2021的版号发行量将进一步减少,海外市场也从可选目标成为必备生存技能,许多国内厂商因此出海找机会并在海外市场获得了耀眼的成绩。国产游戏在美国游戏市场收入占比近30%,在日本的手游市场收入占比超过了25%,且在稳步上升。这一组漂亮的数据也显示了国内游戏厂商出海竞争力强劲,这是由于内部竞争压力下练功到位,到海外展现了实力。
云游戏的需求也在不断提升:可以看到一个趋势,不少云游戏的开发及与发行公司都拿到了几家头部云厂商的投资,包括阿里、腾讯、网易,具备自研技术的初创企业如格来云等也参与其中。
02 内容三大引擎 新IP、新题材、新类型
调研数据显示,“Z世代”们上网行为相对重度,月均使用时长为174.9小时,高于全网用户34.8小时,同时“Z世代”具有较强的消费意愿。“Z世代”对于二次元等亚文化的接受度较高,游戏的内容正在涌现更多新面貌。我们看到几个方向:
以开放世界为基础的游戏大量出现:不管是《原神》,还是《我的世界》,都是开放世界加上创新玩法和独特题材,这也是目前头部的一个发展方向。
全球化动漫IP手游获得极大的关注:其中大部分为原创IP,如《崩坏》系列、《明日方舟》、《碧蓝航线》、《原神》等,也有部分游戏采用了源于全球化的经典动漫IP,如《海贼王》、《宝可梦大冒险》、《猫和老鼠》等。
女性向游戏市场是必争之地:女性向游戏无论是在技术上,还是开发与运营上,都有了坚实的基础与充分的经验,用户已经经过市场教育阶段。女性向游戏市场的整体生态正在不断完善、成熟之中。借助女性向游戏的相关经验,也能为大多数主流游戏拓展大量女性用户。《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》等游戏深受女性玩家喜爱在一定程度上是佐证。
03 七大变化 洞察一个新时代
作为投资方,我们会预测游戏的发展,基于预判投一些偏早期的游戏。今年,我们看到发行逻辑上的变化:
1.传统的买量、代言人逐渐被社交平台、直播平台、新媒体所取代。
不知道现场有没有人玩“动物之森”和“健身环大作战”?这2款游戏并不是靠传统游戏的买量发行方式,而是从社交平台开始提升热度,从小红书和微博拉动了第一批的女性玩家,进一步发酵在更多玩家间积累了口碑,使得“动物之森”这个品牌IP不断发扬光大。最近的RPG游戏《赛博朋克2077》同样采取了类似的发行方式。
近年来,由于买量成本不断的提高,降低成本的“组合拳”由此出现。可以看到,整个发行方式更立体,与之前只关注买量、代言所不同,社交平台、直播平台、新媒体也成了游戏厂商获取流量的阵地。
2. 细分市场孕育着多重机会,中小厂商应看准小众客户群。
我们把市场竞争分成“阵地战”和“奇兵”。去年,我们看到有几款游戏成了“出圈”爆款,如戴森球、CKIII、疑案追声、星露谷物语等,他们的火爆得益于留意细分市场做“奇兵”的策略。
国内游戏市场相当大,游戏赛道细分趋势很早就出现了。以ACT、RPG、RAC、球类、FPS等为代表的主流赛道之外,产生了明显的小众赛道,如SLG、Rougelike、魂类、4X等。
作为头部厂商的腾讯在今年更是提出了“5亿元以下不立项”的策略,这给中小厂商掘金留下了空间。由于小团队没有力量做更大规模项目,与其挤占主流赛道,不如立足于处在市场"缝隙"中的小众客户群,尽可能的找到一个没有对手的市场,反而更有望获利。利基市场战略或许是小团队眼下最好的防守策略。
3. 超休闲游戏或由盛转衰,国产3A游戏依旧遥遥无期。
数据显示,从2019年12月至2020年3月的用户居家隔离期间,全球超休闲游戏安装量发生了增长,会话也水涨船高。
受此启发,2020年下半年开始,几乎所有知名团队都入局超休闲游戏,带来了超休闲游戏的井喷。不过值得注意的是,并不是所有团队都有积累,且超休闲游戏的内容空间相对较小,一地鸡毛不可避免,估计接下去超休闲游戏市场在2021下半年估计会很难。
受此启发,2020年下半年开始,几乎所有知名团队都入局超休闲游戏,带来了超休闲游戏的井喷。不过值得注意的是,并不是所有团队都有积另一方面,国产3A游戏《黑神话:悟空》似乎点了一把火,但3A游戏的研发也并不乐观。我们关注3A游戏多年,始终是雷声大雨点小。(3A游戏通常指花费"A lot of money"、"A lot of resources"、"A lot of time"研发的游戏。)国内不缺优质美术资源,也具备顶级程序水平,但设计和策划方面还是显得无力。
4.新平台提供新市场
2016年被业界称为"VR游戏元年",而实际上到了今年才是AR游戏的发展元年。目前,AR游戏在手机上能玩还非常少,这个方向在3到5年内可能有一些作品出来。鉴于AR游戏可以提供新的输入和输出形式,下一代革命性游戏会出现在AR游戏这个领域。
此外,传统3A大作逐渐产生审美疲劳,后续会往高设计门槛的游戏上面发展,如《双人成行》。一些新的技术,比如人工智能/机器学习之类的技术在游戏中可能被深度运用,包括但不限于生成多样性的随机任务,更加真实的NPC反应,灵活多变的场景营造,包括AI技术带来的更高效率的审核反哺UGC产品等等机会。
5.手游分类型已经到来
长期来看,手游业界很可能会进入一个3A手游与精品独立手游的分型,但F2P(免费网络游戏)一定是营收的重点。
中型厂商如果无法做到单品行业头部,就必须要考虑其他生路。Pay to win会变少,Pay to struggle less可能未来的付费重点,皮肤等炫耀性付费是增长点。另外多提一句,目前买断制在国内还是很困难,但市场在变好,有小团队的容身之地了。
6.流量变化下的机会
传统主流优秀游戏产品,主要是流水线工业品,只能走版号做内购的道路,追求超高的回报率,才可能回收成本,赚足收益。这一直是手游行业阵地战发展的趋势。
但过去不适宜插入广告变现的品类,会因为收入增长压力加入相关变现模式, 混合变现(IAA+ IAP)方式将会成为接下来小厂商的标配。
粗略估计,广告模式在比较克制的情况下,可以提供约10%的流水增长加成。2021年可见到有越来越多的中度、重度产品根据广告变现的逻辑进行设计并进入广告变现市场。
广告变现应该注重DAU、高留存游戏与设计思路,而不是通过大量投放筛选出高付费能力的用户的思路。不足之处在于广告对高付费用户有天然的排斥,是否能通过广告变现回本也是一个大问题。
7.全方位竞争
游戏行业从来都不只是内部竞争,而是人类休闲方式的竞争。最头部的公司追求“更高品质”、“3A化”,腰部及以下公司转向小游戏、短游戏方向发展以谋求新的出路。买量回收周期可见地变长,虽然很困难,但游戏依然会是一个非常好的现金流行业。
高开发品质的游戏产品尚且需要大量的市场预算,没有太大竞争力的产品如果想要商业上成功只有依靠大规模买量、发行方式更新、或者长线运营能力来保证竞争优势。
用户体验的诉求也是不可忽视的一部分,从竞争对手的游戏体验中寻找弱点和机会,进行与玩家同心的游戏策划,预防外挂等作弊辅助工具的侵害。在相关薄弱环节,游戏厂商可选择与第三方专业公司合作,如今天的主办方网易易盾等,把主要精力投入在游戏创新上。点击免费试用易盾游戏安全解决方案
我们预计,重型手游、中等体量的游戏会越来越难,但是相信往后能坚持的团队不是没有,只是越来越少而已。如果希望在这个产业里面坚持下去的朋友,一定需要找到新的增长点。
04 总结
人们的生活里潜移默化着游戏。我们从小都是“玩着长大的”。游戏本身有着无与伦比的力量。那为什么世界上大多数人没有看到游戏的潜力?我觉得是因为我们没有完全把游戏优势展示给世人,是因为我们的游戏产品做的确实不够好。
游戏市场的真正差异化不在于宣发有多好、请谁代言,也不是画面、立绘、配音的差异化,而在于游戏的可玩性、可能性。